یک سکه پرتاب کنید، چرا نمیکنید؟ تصویر: جادوگران ساحلچند سال پیش، خالقان Dungeons & Dragons قول دادند که تغییر در راه است به روشی که نسخه پنجم بسیار محبوب بازی به مسابقه نزدیک شد. سالها بعد، تکرار شده است—اما از آنجایی که آخرین کتاب منبع به آینده بازی مینگرد، هنوز تغییرات زیادی وجود دارد که باید انجام شود. نژادهای خاصی مانند Drow – موجودات تیره پوست و الف که مدتهاست به عنوان یک گونه شیطانی "ذاتا" تعصب داشتند را هدف قرار دهید، هم در داستانهای D&D و هم در مکانیک همسویی اخلاقی بازی – Tashas Cauldron of Everything سیستم کاملاً جدیدی را معرفی کرد. برای خلق شخصیت که به بازیکنان این شانس را میدهد تا امتیازات آماری خود را برای هر نژاد مشخصی ارائه دهند و آنها را از وجود نقاط ضعف و قوت فیزیکی یا فرهنگی ذاتی مانند گذشته جدا کند. اکنون، آخرین تکامل در Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse آمده است، مجموعه ای جامع از قوانین نه تنها برای موجودات متضاد و NPCها که از نزدیک به هشت سال اضافه شدن قوانین ویرایش پنجم گرفته شده است، بلکه به تازگی به روز شده و اصلاح شده است. قوانین برای 33 مسابقه قابل بازی. برای طراح قوانین اصلی D&D، جرمی کرافورد، انتشار Monsters of the Multiverse به تیم فرصت بسیار لازم را داد تا به هر مسابقه قابل بازی پرداخته و آنها را دوباره با رویکرد جدید بازی هماهنگ کنند. همچنین فرصتی برای ما بود تا یک لایه رنگ تازه به آنها بدهیم. ما در هشت سال گذشته، در یک گفتگوی بی پایان با طرفداران، آموختهایم که راههای خاصی برای بهتر کردن کارها وجود دارد – راههایی که میتوانیم تجربه بازی را افزایش دهیم، درک آن را آسانتر کنیم، سادهسازی کنیم… و غیره. کرافورد اخیراً در یک رویداد مجازی برای تبلیغ عرضه بعدی هیولاهای چندجهانی به مطبوعات گفت: ما این درسها را آشکار کردیم و به مسابقات هیولاهای چندجهانی و همچنین هر یک از هیولاها نگاه کردیم. «به طور خاص، زمانی که ما روی مسابقههای این کتاب کار میکردیم، واقعاً از دو جهت اصلی به آنها میرفتیم: یکی از جهت طراحی بازی/تعادل بازی، و دیگری از جهت داستان. از آنجایی که این اولین بار است که همه این نژادها در یک کتاب با هم هستند – و در چند مورد، اولین بار است – همانطور که ما همه این نژادها را از نقطه نظر طراحی بازی کنار هم می آوردیم، می خواهیم مطمئن شویم کرافورد توضیح داد: اکنون که همه آنها اینجا هستند، مقدار قابل مقایسه ای از قدرت یا تطبیق پذیری یا حس آوردن چیزی معنادار به مهمانی در موقعیت های مختلف ماجراجویانه ارائه می دهند. "مردم متوجه خواهند شد که رقابتها همگی قدرتمندتر شدهاند… بخشی از آن به این دلیل بود که ما نیاز داشتیم دستهای را بالا ببریم، بنابراین آنها در واقع احساس میکردند که سهم قابل مقایسهای را برای حزبی که قرار بود در آن شرکت کنند، آوردهاند. ما همچنین تعدادی از چیزها را ساده کرد. ما همچنین، در حین کار بر روی این ویژگیها، هر چیزی را که مختص نسخهای از جهان خاص از این مردم بود حذف کردیم. زیرا موضوع این کتاب چندجهانی است. بنابراین، ما میخواهیم مطمئن شویم که کوبولد و اورکهایی که در این کتاب با آنها آشنا میشوید، نوعی نسخه جهانی هستند، که منطقی است چه در قلمروهای فراموش شده باشید، چه در Greyhawk یا دنیایی از ساختههای خودتان. نکته کلیدی برای ما این است که نسخه هایی از این افراد خاص برای زمان و مکان و سیاره وجود دارد و نسخه ای جهانی تر و انعطاف پذیرتر است. بیشتر برای احساس در خانه بودن، مهم نیست که در کجای چندجهانی وسیع D&D هستید.» بخشی از این تکامل همچنین به ارمغان آوردن سطحی از تنوع برای نژادهای قابل بازی فراتر از انسان ها بود، که همیشه به عنوان یک گزینه قابل بازی در برخی موارد نسبتاً انعطاف پذیر بوده اند. راه هایی به عنوان امتیازی برای انتخاب یک انتخاب ساده در یک محیط فوق العاده، اما همچنین برای انعکاس تنوع فرهنگ های انسانی در دنیای واقعی. کرافورد ادامه داد: «ما واقعاً میخواستیم تقویت کنیم که همه نژادها در مورد طیف فرهنگ و شخصیت به اندازه انسانها انعطافپذیر هستند. ما همچنین هر ویژگی فرهنگی را که بر خلاف فیزیکی یا جادویی بود حذف کردیم – همچنین خواهید دید که در بخش طراحی بازی کاری انجام داده ایم، و آن این است که افزایش امتیاز توانایی در مسابقات این کتاب ظاهر نمی شود. درعوض، بازیکنان میتوانند در مرحله تعیین شخصیتسازی به جای اینکه بخشی از انتخاب مسابقه آنها باشد، مجموعهای از پاداشهای شناور داشته باشند." ، مجموعه ای از دستورالعمل های تفسیری تر، اما همچنین برای رسیدگی به انتقادهای دیرینه از طراحی بازی کار می کند: بازیکنان اغلب احساس می کنند اگر می خواهند در یک مسابقه خاص بازی کنند، باید از مجموعه خاصی از کلاس ها انتخاب کنند تا توانایی های پاداش خود را بهینه کنند، یا برعکس کرافورد اذعان کرد: «مدتی است که ما دوست نداشتیم که چگونه انتخاب نژاد در بازی اغلب بر انتخاب کلاس بازیکن تأثیر میگذارد. "هواداران اغلب در مورد این صحبت می کنند – اینکه ارتباط بین نژاد و طبقه چیزی نیست که ما به عنوان طراح واقعاً آن را می خواهیم. ما میخواهیم بازیکنان آن دو جزء حیاتی شخصیت خود را انتخاب کنند و آن دو را انتخاب کنند که واقعاً برایشان آواز میخواند تا احساس نکنند کبوتر شدهاند. [In Monsters of the Multiverse] مردم جوایز شناوری را که در Tasha’s Cauldron معرفی کردیم دریافت خواهند کرد. اگر کسی در حال ساخت یک شخصیت است، و میخواهد پاداشهایی را که قبلا وجود داشت، بازسازی کند، مزیت سیستم پاداش شناور این است که میتواند دقیقاً همین کار را انجام دهد. می خواستم تاکید کنم: سیستم ارائه شده در Monsters of the Multiverse همراه با سیستمی است که در کتابچه راهنمای بازیکنان نسخه پنجم آمده است، یک گزینه به جای جایگزینی. ما هیچ چیزی را در اینجا نگرفته ایم. کرافورد تصریح کرد: کاری که ما انجام دادهایم این است که به افراد انعطافپذیری بدهیم تا شخصیت مورد نظر خود را خلق کنند بدون اینکه دست خود را روی مقیاسی بگذاریم که «این کلاسی است که شما باید انتخاب کنید اگر در این مسابقه بازی کنید». «شخصیتهای بازیکن مخلوقات محبوب بازیکنان ما هستند و باز هم، ما نمیخواستیم این تصور را ایجاد کنیم که دست خود را روی ترازو و شخصیت و ارزشهای شخصیت شخصی یک بازیکن گذاشتهایم. اما باز هم، تراز هنوز در بازی است، اما همانطور که همیشه بوده است، این انتخاب بازیکن و انتخاب DM است.” Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse ابتدا به عنوان بخشی از مجموعه هدایای توسعه قوانین D&D در دسترس خواهد بود – جمع آوری آن، و کتابی که قبلاً منتشر شده بود، Tasha's Cauldron of Everything و Xanathar's Guide to Everything—از 25 ژانویه 2022 شروع می شود. این کتاب از 17 می به صورت مستقل، در هر دو فرمت دیجیتال و فیزیکی در دسترس خواهد بود. نمی دانید فید RSS ما کجا رفت؟ می توانید مورد جدید را از اینجا انتخاب کنید. .
جرمی کرافورد از D&D در مورد انتخاب نژاد بازیکن در حال تکامل
